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Aqui os dejo con el enlace de Embelyon, probad y vereis que nada tiene que envidiar a los juegos comerciales.

Embelyon



Lady Blackbird está huyendo de un matrimonio concertado con el conde Carlowe. Ha contratado una nave contrabandista, El Búho, para llevarla desde su palacio en el mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos confines de los Restos, y poder encontrarse con su antiguo amante secreto, el Rey Pirata Uriah Flint.
Sin embargo — antes de alcanzar la mitad de su camino a Mundorefugio, El Búho fue perseguido y capturado por el crucero Imperial Mano del Pesar, bajo cargo de volar con pabellón falso.
En este momento, Lady Blackbird, su escolta, y la tripulación de El Búho permanecen retenidos en el calabozo de la nave, mientras el comandante del crucero, Capitán Hollas, comprueba el registro del buque por radio. Es solo cuestión de tiempo que descubran las órdenes de arresto pendientes y sepan que El Búho es propiedad de no otro sino el infame forajido Cyrus Vance.
¿Cómo escaparán Lady Blackbird y el resto de la Mano del Pesar?
¿Qué peligros les aguardan en su camino?
¿Serán capaces de encontrar la guarida secreta del Rey Pirata? si lo consiguen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como su esposa? para cuando hayan llegado ¿querrá ella serlo?
Lady Blackbird es una aventura steampunk para director de juego y hasta 5 jugadores. Plantea una situación inicial y contiene ambientación, personajes pregenerados y un sistema adecuado para jugar una partida sin preparación de entre 1 y 6 sesiones.

Lady Blackbird




44: Un Juego de Miedo Automático

 

Este es un juego sobre gente imaginaria. Esta gente está asustada. Alguien que conocen ha sido reemplazado por una máquina. Están asustados porque no saben cómo o porqué. No saben en quién confiar. La mayoría de ellos están asustados porque pueden ser los próximos en ser reemplazados.
Tienen razón.
En 44: A Game of Automatic Fear, los jugadores se meten en la piel de personas normales durante los primeros años de la década de los cincuenta. Ellos saben que hay una conspiración para reemplazar a los seres humanos por autómatas, que alguien de su entorno ha sido reemplazado, y que ellos son los siguientes. ¿Qué harán para evitar ser la siguiente víctima en el historial de la misteriosa Sección 44?

Personajes, Agentes y Secretos

En 44 tanto los Jugadores como el Director de Juego tienen que hacerse una ficha. Los jugadores definen en primer lugar a partir del Concepto (Concept), un parámetro que engloba tanto su ocupación como su descripción personal y el Desencadenante (Ticker), que es la situación que nos ha llevado a darnos cuenta de que alguien cercano había sido reemplazado por un autómata.

Además de estos parámetros, tendremos que repartir seis puntos entre tres Cualidades (Qualities): Resolución (Resolve), Contacto (Contact) y Material (Material), que determinan nuestras capacidades para resolver los posibles conflictos que se presentan aproximádonos a ellos desde nuestras propias capacidades individuales, nuestros contactos o el uso de recursos físicos o financieros, respectivamente.

Tambien debemos definir una cantidad de Vínculos (Bonds) igual a la Cualidad de Contacto y repartir entre ellos tres puntos. Estos Vínculos representan las personas de confianza de nuestro personaje. Para finalizar sólo tendremos que idear un conjunto de Ansiedades (Anxieties) que representan los miedos de nuestro personaje, y repartir entre ellas cuatro puntos.

Por su parte, el director de juego comienza siempre la partida con una puntuación fija en sus Cualidades de Control (Control), que representa la fuerza que la conspiración de la Sección 44 puede ejercer sobre los personajes, y de Programa (Program), que representa el alcance de la propia conspiración. Además, a través de los Desencadenantes de los Personajes, contará con una cierta cantidad inicial de Agentes (Agents) con un valor inicial de 1 y deberá anotar dos Secretos (Secrets), que son rasgos distintivos de la conspiración o de los agentes autómatas, con un valor inicial de 2.

Perseguidos por las Máquinas

Siempre que hablo de este tipo de juegos me gusta refirme a sus mecánicas desde el punto de vista de cómo deberían funcionar en la mesa de juego, así que no haré una excepción en este caso. La pretensión es que a medida que se desarrollan cada una de las cuatro escenas de las que se com pone una partida de 44, los personajes se vean enfrentados a la conspiración de la Sección 44 y esta vaya poco a poco minando sus Cualidades a través de un simpático pero algo engorroso sistema de tiradas de dados y reservas.

Un personaje puede intentar protegerse haciendo participar a sus Vínculos en la escena, pero a riesgo de que estos sean capturados por la conspiración y convertidos en agentes. Igualmente, el director de juego puede involucrar a los agentes que ya posee en sus lista para obtener ventajas en las tiradas, a riesgo de perderlos. En mitad de esta vorágine de tiradas, sumas y restas de reservas de dados, el director de juego y los personajes pueden introducir en la escena sus Ansiedades y Secretos según proceda para disminuir la efectividad de sus tiradas, pero recibiendo a cambio una mayor cantidad de reserva de dados de Amenaza (Menace) o Resistencia (Resistance), respectivamente, que son utilizados como una reserva adicional de dados.

Cuando alguna de las Cualidades de un jugador es reducida a cero como resultado de un conflicto, este ha sido capturado y es reemplazado por un autómata, pero la partida no termina en ese punto para él. A partir de entonces toma el papel de un autómata al servicio de la Sección 44 y cada turno subsiguiente jugará planteando una escena en la que intenta atacar a uno de los demás jugadores para reemplazarlo por un clon mecánico, .

De esta forma, a medida que el juego progresa las Cualidades de los Personajes y de la conspiración van variando como consecuencia de la resolución de conflictos hasta alcanzar la escena final, en la que se confrontan directamente las reservas de Amenaza y Resistencia que el Director de Juego y los Jugadores han ido acumulando a lo largo de la partida y comparando la suma total de las Cualidades de cada personaje con el Control de la conspiración, se establece si el personaje ha logrado escapar finalmente a la Sección 44.

Conclusiones

Este juego requiere de unos jugadores muy proactivos y, sobre todo, dispuestos a dejar de lado la simulación pura y dura y de sumergirse en en el desarrollo de una historia cuyo objetivo principal es la supervivencia. Si no cuentas con eso puedes ir olvidándote de dirigir con éxito una partida de 44. Quizás en este sentido el principal atractivo es que 44 intenta combinar el interés en el desarrollo de la historia con un fondo de competitividad en el que los Jugadores y el Director de Juego tienen objetivos muy claramente definidos a cumplir en un número limitado de escenas.

La principal pega es que el sistema de juego no deja de antojarse engorroso. Demasiadas reservas de dados con muchos modificadores en función de los elementos introducidos en la historia, mezclado con una forma extraña de calcular la puntuación y el añadido de la posibilidad de almacenar parte de los resultados de un turno para otro para combinarlos hace que finalmente tenga que leer un par de veces o tres el juego antes de plantearte jugarlo.

Por lo demás, es recomendable para cualquiera con ganas de ejercitar un poco la improvisación, que le gusten las historias conspiranoicas y quiera probar algo distinto. Y como además es gratis sólo tendreis que buscaros buen puñado de dados de seis caras, que los vais a necesitar.

44:  juego de miedo